室內設計中主要用什么方式建模方法
室內設計中主要的建模軟件是3D MAX軟件,3D MAX是一款三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域,擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂(lè )業(yè)中。我們常見(jiàn)的一些視頻游戲、片頭動(dòng)畫(huà)幾乎也都是3D MAX的杰作。
室內設計中整個(gè)室內設計的完成都離不開(kāi)3D MAX、例如沙發(fā)模型、客廳模型、餐廳模型、臥室模型,室內設計效果圖模型等等,這些都必須依靠3D MAX才能夠完成。3D MAX的建模流程是:導入CAD圖紙、墻體建模、創(chuàng )建門(mén)洞窗、空間與空間的鏈接、門(mén)套窗套、吊頂的制作、踢腳線(xiàn)的制作。通過(guò)這幾個(gè)步驟整個(gè)空間的制作都完成,3D MAX也完成了室內設計中建模的這一功能。室內設計中主要建模的方式是用的3D MAX,這一軟件在室內設計中也是常用軟件之一。
3DS MAX 包含了有如下幾種建模方式:
(1)參數化的基本物體和擴展物體。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。
(2)參數化的門(mén)、窗。即Geometry下的Doors和Windows。
(3)運用擠壓(Extude)、旋轉(Lathe)、放樣(Loft)和布爾運算(Boolean)等修改器或工具創(chuàng )建物體。
(4)基本網(wǎng)格面物體節點(diǎn)拉伸法創(chuàng )建物體,即編輯節點(diǎn)法。
(5)面片建模方式,即Patch。
(6)運用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。
(7)NURBS建模方式。其中,(1)至(4)這幾種方法我個(gè)人將它們稱(chēng)之為“基礎建模方式”;(5)至(6)這兩種方法歸為“中級建模方式”;最后的NURBS自然是“高級建模方式”。
無(wú)論是室內裝修設計、工業(yè)設計、建筑設計,3Dmaxs都是常用的軟件。我們可以用來(lái)建立模型,對產(chǎn)品進(jìn)行渲染以達到滿(mǎn)意的效果。在3Dmaxs不斷的升級以后,我們使用起來(lái)也越來(lái)越方便。3Dmaxs建模的方法有很多種,包括MESH(網(wǎng)格建模),POLY(復合對象),NURBS(曲線(xiàn)建模),和基礎建模加修改器 。他們不是單獨存在的,需要結合使用才能創(chuàng )造更完美的效果圖。
1. 基礎建模,也是很多人常說(shuō)的內置模型建模。
在3D中自帶了很多基本的幾何體和擴展幾何體,直接用這些幾何體建模,簡(jiǎn)單又方便。在建立基礎模型以后可調整參數,轉換為可編輯對象對它參數進(jìn)行一些調整,這種建模使用于一些精度較低并且每個(gè)部分都很規則的物體。可編輯多邊形對象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級,也就是說(shuō)可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調整,而每個(gè)層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng )建復雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
2.POLY(復合對象建模)
復合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合并成為一個(gè)對 象,并且在合并的過(guò)程中可以將其記錄成動(dòng)畫(huà)。 當我們在創(chuàng )建一些較復雜模型時(shí),最常使用的是變形、布爾、放樣功能,通過(guò)這些功能對模型進(jìn)行調整融合。在布爾是注意計算A-B,A+B的具體實(shí)例,多次積累以后就會(huì )建模更快。
3.曲線(xiàn)建模
曲線(xiàn)建模通常是指畫(huà)出二維的模型的結構線(xiàn),再利用修改器或者放樣,直接轉換為三維的模型。二維的物體在三維世界下是顯示不出來(lái)的,記得在修改器里勾選可以渲染對象,這樣3Dmaxs才能渲染出來(lái)。除了可以使用二維圖形創(chuàng )建文字模型外,還可以用來(lái)創(chuàng )建比較復雜的物體,比如對稱(chēng)的壇子,可以先創(chuàng )建出縱向截面的二維線(xiàn),然后為二維線(xiàn)添加修改器將其變成三維物體。或者是擠出,變形使它變成可渲染模型。NURBS建模已成為設置和創(chuàng )建曲面模型的標準方法。這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線(xiàn),且創(chuàng )建NURBS曲線(xiàn)的算法效率很高,計算穩定性也很好,同時(shí)NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過(guò)這些工具可以創(chuàng )建出不同類(lèi)型的對象。同樣,NURBS建模也是基于對子對象的編輯來(lái)創(chuàng )建對象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會(huì )更加輕松一些。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調整,如圖所示是將一個(gè)藥丸模型轉換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
3Dmaxs最重要的還是轉換為可編輯對象后的修改,只有多種方式的組合才能建立出更完美的效果。在設計的路上,只有多種軟件的組合使用才能創(chuàng )造出更好的創(chuàng )意,勤加練習,相信你一定能走得更遠。
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