3Dmax室內效果圖的燈光如何顯得更自然
室內效果圖燈光怎么比較自然?那現實(shí)中燈光是什么樣子的那就在3d中打什么樣子的燈光。然后參數合適,就可以渲出來(lái)很漂亮。多觀(guān)察現實(shí)生活中燈光的布局,一般一張效果圖的燈光分為天光、太陽(yáng)光、室內燈光三大光源。但有時(shí)為了效果圖表現的更好,有時(shí)還要人為的加一些補光。天光不管是白天還是晚上都是有的,只是晚上是月光很暗。如果想提高效果圖的水平建議去設計論壇多跟設計師交流一下你要多觀(guān)察現實(shí)生活中燈光的布局,一般一張效果圖的燈光分為天光、太陽(yáng)光、室內燈光三大光源。但有時(shí)為了效果圖表現的更好,有時(shí)還要人為的加一些補光。天光不管是白天還是晚上都是有的,只是晚上是月光很暗。
3DSMAX布光原則及注意點(diǎn)燈光的設置過(guò)程簡(jiǎn)稱(chēng)為“布光”。雖然說(shuō)一個(gè)復雜的場(chǎng)景由100名燈光師分別來(lái)布光會(huì )有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個(gè)原則是大家都會(huì )遵守的。對于室內效果圖與室內攝影,有個(gè)著(zhù)名而經(jīng)典的布光理論就是“三點(diǎn)照明”。筆者在此簡(jiǎn)述一下:三點(diǎn)照明,又稱(chēng)為區域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區域進(jìn)行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。主體光:。打燈光你最好是不要用3D自帶的燈光,那光打出來(lái)不自然,而且很容易爆光,那樣會(huì )影響出圖的質(zhì)量,我們一般都是用VR燈光。
VRaylight和omni燈一般都是結合使用的。以VRaylight和光域網(wǎng)作為主要照明手段。渲染器的選擇,一般用的VRAY比較多。
1、VRaylight和omni燈結合使用。VRaylight作為主要照明手段,對于例如筒燈,射燈的表現手法多用光域網(wǎng)作為仿真方式。omni燈則作為輔助照明用,比如在頂面打一個(gè)向下照的VRaylight燈光,頂面有時(shí)候就會(huì )發(fā)黑,這時(shí)候就需要omni燈,放在整個(gè)模型的下方,稍微遠點(diǎn)的位置,默認參數,只將強度調整在0.2-0.4之間(依照模型大小及渲染效果決定強度)。2、對于你說(shuō)工裝效果圖很明亮,比較多的采用PHOTOSHOP后期處理的手段提亮,整體性更容易把握,渲染模型的時(shí)候,圖片最好做的稍微暗一些,方便ps的后期處理提亮,要是過(guò)亮,PS里就不好變暗了,效果圖的整體感不容易被把握。
3、光線(xiàn)柔和的方法很多,比如你可以在PS里,新建個(gè)圖層,建立一個(gè)較大的橢圓形選區,羽化80左右,用漸變色,選擇中間向外模式,顏色為白色或者淡暖黃色,在選區里做個(gè)漸變,圖層屬性改為疊加,這就做成了一個(gè)燈光圖層,強度則調整填充強度,依情況調整。
4、布光方式,建議筒燈及射燈選用光域網(wǎng)方式模擬現實(shí)照明,房間不夠亮在頂面打一個(gè)向下照的VRaylight燈光,頂面有時(shí)候會(huì )因為頂面打了VRaylight而過(guò)黑,這時(shí)候就需要omni燈,放在整個(gè)模型的下方,稍微遠點(diǎn)的位置,默認參數,只將強度調整在0.2-0.4選擇(依照模型大小及渲染效果決定強度)。
5、布光更多的需要自己去摸索,和作圖經(jīng)驗的總結,總結一套屬于自己的東西,做出來(lái)的效果圖才更有屬于自己的靈魂精神在里面。
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