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室內家裝設計

3dmax間接照明設置在哪?是什么意思?

編輯: 時(shí)間:2015-09-07 09:47:23

  (14)瀏覽:在選擇從文件模式的時(shí)候,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以從硬盤(pán)上選擇一個(gè)存在的發(fā)光貼圖文件導入。點(diǎn)擊保存按鈕將保存當前計算的發(fā)光貼圖到內存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是渲染結束”選項組中的“不刪除”選項勾選,否則VRay會(huì )自動(dòng)在渲染任務(wù)完成后刪除內存中的發(fā)光貼圖。重置點(diǎn)擊可以清除儲存在內存中的發(fā)光貼圖。

  4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線(xiàn)的強度。默認值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數值也是允許的,但是沒(méi)有默認值精確。但有的場(chǎng)景中邊與邊之間的連接線(xiàn)模糊,可以適當調整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準蒙特卡羅或者是燈光緩存。

  (1)準蒙特卡羅:它可用單獨驗算每個(gè)著(zhù)色點(diǎn)的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現大量細節的場(chǎng)景。但它也有一個(gè)缺點(diǎn),如果細分度設置過(guò)低,渲染的效果會(huì )有顆粒感。即便是設置很高的細分,顆粒感也不會(huì )輕易消失。這樣只能提高初次反彈數值,時(shí)間會(huì )受到影響。

  (2)燈光緩存:對于細節能得到較好的效果,時(shí)間上也可以得到一個(gè)好的平衡。是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的技術(shù),與光子貼圖類(lèi)似,但是沒(méi)有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見(jiàn)的許許多多的光線(xiàn)路徑的基礎上的,每一次沿路徑的光線(xiàn)反彈都會(huì )儲存照明信息,它們組成了一個(gè)3D的結構,這一點(diǎn)非常類(lèi)似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內和室外場(chǎng)景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計算時(shí)的光線(xiàn)二次反彈計算其優(yōu)點(diǎn):容易設置,只需要追蹤攝像機可見(jiàn)的光線(xiàn)。這一點(diǎn)與光子貼圖相反,后者需要處理場(chǎng)景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設置參數;燈光貼圖的燈光類(lèi)型沒(méi)有局限性,幾乎支持所有類(lèi)型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學(xué)燈光等等,當然前提是這些燈光類(lèi)型被VR渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時(shí)候會(huì )有限制,例如光子貼圖無(wú)法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標準omni燈的照明,燈光貼圖對于細小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會(huì )產(chǎn)生錯誤的結果,這些區域不是太暗就是太亮。在大多數情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場(chǎng)景中燈光的預覽效果;缺點(diǎn):獨立于視口,并且在攝像機的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見(jiàn)的部分場(chǎng)景產(chǎn)生了一個(gè)近似值,例如在一個(gè)封閉的房間里面使用一個(gè)燈光貼圖就可以近似完全的計算全局光照,只支持VR的材質(zhì),不能自適應,對凹凸貼圖類(lèi)型支持不夠好,不能完全正確計算運動(dòng)模糊中的運動(dòng)物體,但是由于燈光貼圖及時(shí)模糊GI所以會(huì )顯得非常光滑。a細分:對于整體計算速度和陰影計算影響很大。值越大質(zhì)量越好。測試時(shí)可以設為100-300,最終渲染時(shí)可設為1000-1500。b采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著(zhù)樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護燈光銳利的細節,不過(guò)會(huì )導致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內存,反之亦然。根據燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個(gè)參數可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。保持默認即可。采用sreen模式的話(huà),一般應用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細節的話(huà),可以設置小一點(diǎn)的樣本尺寸,當然細分需要相應增加,采樣過(guò)濾也要設置足夠,才能避免因采樣不足而產(chǎn)生的黑斑和漏光.c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過(guò)濾器尺寸。場(chǎng)景:這個(gè)比例是按照最終渲染圖像的尺寸來(lái)確定的,取值為1.0意味著(zhù)樣本比例和整個(gè)圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠離攝像機的樣本則比較大。注意這個(gè)比例不依賴(lài)于圖像分辨率。這個(gè)參數適合于靜幀場(chǎng)景和每一幀都需要計算燈光貼圖的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景。當渲染像走廊一樣的場(chǎng)景時(shí)這個(gè)單位不適合用,因為遠處樣本太大會(huì )出現異常情況。d世界:這個(gè)選項意味著(zhù)在場(chǎng)景中的任何一個(gè)地方都使用固定的世界單位,也會(huì )影響樣本的品質(zhì)—靠近攝像機的樣本會(huì )被經(jīng)常采樣,也會(huì )顯得更平滑,反之亦然。當渲染攝像機動(dòng)畫(huà)時(shí),使用這個(gè)參數可能會(huì )產(chǎn)生更好的效果,因為它會(huì )在場(chǎng)景的任何地方強制使用恒定的樣本密度。e存儲直接光照明:這個(gè)選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接direct光照明的信息。這個(gè)選項對于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計算GI方法作為初級反彈的場(chǎng)景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個(gè)燈光進(jìn)行采樣。不過(guò)請注意只有場(chǎng)景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設你想使用燈光貼圖來(lái)近似計算GI,同時(shí)又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個(gè)選項。f顯示計算狀態(tài):打開(kāi)這個(gè)選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計calc.算結果沒(méi)有影響只是可以給用戶(hù)一個(gè)比較直觀(guān)的視覺(jué)反饋。g預過(guò)濾器:勾選的時(shí)候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會(huì )被提前過(guò)濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過(guò)濾是不一樣的!那些過(guò)濾是在渲染中進(jìn)行的。預過(guò)濾的工作流程是:依次檢查每一個(gè)樣本,如果需要就修改它,以便其達到附近樣本數量的平均水平。更多的預過(guò)濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤(pán)上導入或被重新計算后,預過(guò)濾就會(huì )被計算。預過(guò)濾的作用就是以插補方式來(lái)計算LC,使LC的樣本不會(huì )有空白的地方,主要目的是避免噪點(diǎn)和漏光之類(lèi)的問(wèn)題,當然參數越高,細節也越好.選擇合適的抗齒設置就會(huì )使圖比較清晰,h過(guò)濾器:這個(gè)選項確定燈光貼圖在渲染過(guò)程中使用的過(guò)濾器類(lèi)型。過(guò)濾器是確定在燈光貼圖中以?xún)炔逯堤鎿Q的樣本是如何發(fā)光的。

  ①沒(méi)有:即不使用過(guò)濾。這種情況下,最靠近著(zhù)色點(diǎn)(shadedpoint)的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會(huì )產(chǎn)生斑點(diǎn)。你可以使用上面提到的預過(guò)濾來(lái)減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試目的或者只作為次級反彈被使用的話(huà),這個(gè)是最好的選擇。

  ②最靠近的:過(guò)濾器會(huì )搜尋最靠近著(zhù)色點(diǎn)(shadedpoint)的樣本,并取它們的平均值。它對于使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應燈光貼圖的樣本密度,并且幾乎是以一個(gè)恒定的常量來(lái)被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補樣本的參數值來(lái)決定的。勾選時(shí)過(guò)濾器會(huì )對樣本邊界進(jìn)行查找然后對色彩進(jìn)行均化,處理而得到一個(gè)模糊效果,勾選后下面出現插值采樣,其值越高模糊程度越深。

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